約 3,531,759 件
https://w.atwiki.jp/ggenewars/pages/483.html
XXXG-01HC ガンダムヘビーアームズ改 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 41200 675 M 14380 330 30 26 24 7 A - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 アーミーナイフ 3500 34 0 1~1 通常格闘 95 7 胸部ガトリング砲 2200 20 0 2~3 連射 105 25 連装ビームガトリング 4300 36 0 2~4 BEAM連射 90 15 マイクロミサイル×8 800 54 0 3~5 ミサイル 45 5 ホーミングミサイル×8 1200 58 0 3~5 ミサイル 50 5 全弾発射 13000 250 0 ~ MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) フォビドゥンガンダム オーガンダム(実戦配備型) イフリート改 開発先 開発先A 開発先B 2 ガンダムヘビーアームズ 3 ガンダムヘビーアームズ改(EW) 備考 高威力のミサイルを2種持つ、名前の通りの重武装高火力を誇る機体。基本能力と地形適性で若干劣るものの、アーミーナイフのおかげでEW版より使い勝手が良い。相変わらず燃費は悪いがトロワのアビリティも非常に優れているため、今回のアフターコロニー系の中でも使いやすい機体。
https://w.atwiki.jp/nisewebnext/pages/46.html
こちらはガンダムヘビーアームズ改の武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはガンダムヘビーアームズ改(対策)へ
https://w.atwiki.jp/gundamversus/pages/36.html
正式名称:XXXG-01H2 GUNDAM HEAVY ARMS CUSTOM パイロット:トロワ・バートン コスト:300 耐久力:520 変形:無し 換装:無し 分類 SHOOTING 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームガトリング 160 6~59 上下二連装のビームガトリングガン 格闘 ホーミングミサイル 30 42 4連射可能 格闘CS マイクロミサイル - 40~160 レバー入れで性能変化 サブ射撃 一斉射撃 2 196/168/81 レバーN/前or横/後で性能変更 特殊射撃 特殊移動 - - 射撃バリアありの直進 N特殊格闘 月面宙返り - - 誘導切りあり。特射・横特格と相互キャンセル可能 横特殊格闘 側宙 - - 誘導切りなし。左右方向に回転 格闘 名称 入力 威力 備考 前格闘 前宙蹴り 前 70 接地判定あり 後格闘 アーミーナイフ 後 160 回転しながら斬りつける 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 バレットダンス 3ボタン同時押し 253/227 射撃攻撃がダメージの主体の乱舞技 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームガトリング 【通常格闘】ホーミングミサイル 【格闘CS】マイクロミサイル 【サブ射撃】一斉射撃 【特殊射撃】特殊移動 【特殊格闘】月面宙返り/側宙 格闘【前格闘】前宙蹴り 【後格闘】アーミーナイフ 覚醒技バレットダンス コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク 【更新履歴】新着1件 17/03/10 新規作成 解説 攻略 『新機動戦記ガンダムW』より、ヘビーアームズを宇宙用に改修した「ガンダムヘビーアームズ改」が参戦。 トリッキーな挙動と豊富なキャンセルルートを活かした攻守が特徴の射撃特化機体で、動く弾薬庫と称されるほどの高い弾幕形成能力を誇る。 変則機動を活かした回避力や、中距離でのミサイル引っかけ、近距離でのメインミサ接射の押しつけや自衛が強み。 振り向き格闘→メインで落下しなくなったものの、月面宙返りで接地してからステップで相変わらず高速ブースト回復出来る。 また、立ち回りの適正距離は近~中距離とあって目立ちにくいが全機体最長の赤ロックを誇り、500コスト最長クラスのおよそ1.5倍というロック距離を持つ。 今作から新たに加わった特殊移動とブーストダイブにより、これまで以上にトリッキーな動きが可能になった。 その反面、全体的に弾速が遅いため、BRなら取れる着地が取れない事や遠距離だと空気になりやすい事が弱点。 射撃特化という味付けとは裏腹に近距離で立ち回る必要があり、その近距離で攻守を両立するには変則機動技の熟知が必要。 そのため全機体中屈指のせわしないボタン操作が必要であり、エピオンやトールギスといった独自仕様キャラと同じく特異な仕様の把握が必須。 まずはCPU戦で、武装の性能や特殊格闘等の動作を確認しよう。 勝利ポーズは3種類。 通常時 月面宙返り→ガトリングを突き出す。 サブ中 ハッチフルオープン。サブの硬直中でないと判定されないので、密着当てか決着がつく事を見越してサブを撃つ必要がある。 覚醒中 ガトリングを斜め上に突き出して構える。カメラはその間周囲を回転。 敗北ポーズはW勢おなじみの自爆。 EXVS.MB ONからの変更点 アシスト廃止 特射:特殊移動に変更 特格:オーバーヒートでも使用可能に 横特格中の格闘(ミサイル)が他の追加入力時ミサイルと同じ性能に キャンセルルート メイン→サブ、特射、N特格、横特格 格闘→メイン 前格命中前→特射、特格 特射→サブ、N特格、横特格、前格、後格、覚醒技 N特格→サブ、特射 横特格→サブ、前格、後格、特射、N特格、横特格 射撃武器 【メイン射撃】ビームガトリング [撃ち切りリロード 6秒/160発][属性 ビーム][10hitよろけ][ダウン値 0.38(0.19*2)/1発][補正率 -4%(-2*2)%/1発] ビーム属性の上下2連装ガトリング。一度に2発の弾が同時に発射され、1入力5発(消費10発)、最大20連射(消費40発)。 グラフィック通り判定は上下で分割されている。実用上は80発・5ヒットよろけのBMGと考えよう。 弾速・誘導は悪く、BRなら取れる着地でも当てられない事が多々ある。 ビーム属性なのでABCマントなどビームバリアに弾かれる一方、実弾武器を掻き消す事が可能。 中近距離では強力な射撃なので押し付けられる場面ではしっかりと。 近接での押しつけの際は格闘追加入力も交えて火力の増加やダウン取りの高速化を図りたい。 単発火力6*2、キャンセル時5*2。 【通常格闘】ホーミングミサイル [撃ち切りリロード 6秒/30発][属性 実弾][通常時 よろけ/追加入力時 膝つきよろけ][ダウン値 1.5/追加入力時 1.2][補正率 -10%/1hit] 肩のミサイルポッドからミサイルを発射。ボタン長押しor再入力で連射可能。4発ヒットで強制ダウン。 一度の連射では片方の肩からしか撃たず、撃つ度に使用する側を切り替える。このため、相手の向きに対して適切な側から出てくれない事もある。 入力には内部硬直があり、連射にならない程度の速度で押し直すと連射よりも遥かに連射間隔が遅くなってしまう。 銃口が固定されているため、機体の顔が敵を向いていない時は進行方向に向かって撃つ。 しかもその時は弾の誘導が働かず、そのまま直進していってしまう。 それでなくても近距離では曲がり始めるまでにやや距離が必要で、敵の脇を通り過ぎてしまうことが時々ある。 接地状態の時に振り向きミサイルを使用すると着地硬直を上書きできる。そのままメインにキャンセルすることもでき、硬直を晒すことなく継続的な弾幕を貼り続けることが可能。 今作では設置ステミサメインは問題なくBG回復まで可能だが、今作の仕様上メインが足を止める為メインからステに移行したりは出来ない。 メイン・格CS・各特格の最中に格闘ボタン追加入力でミサイルを4発まで発射できる。 使用時に撃った数だけ格闘の弾数を消費。ただしボタンホールドでは1発しか撃たないため、連射したい場合はボタンを連打する必要がある。 通常のミサイルとは性質が変わり左右の肩から交互に連射され、威力40・ダウン値1.2・膝つきよろけ属性になる。 手早くダウンを取りやすくなる上与ダメも増えるため、ぜひ活用したい。 連動元になる行動をキャンセルで出していた場合、キャンセル補正がかかって28まで威力が落ちてしまう。 特射からの特格やN特格・横特格の相互キャンセルを行った時などにかかりやすい。横特格から横特格へのキャンセルではかからない。 【格闘CS】マイクロミサイル [チャージ時間 1秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1.0/1hit][補正率 -10%/1hit] 脚部ミサイルポッドからミサイルを6発発射する。レバー入れで発射の仕方が変わる。 中距離からでも機能し、格闘ミサイルの弾を消費せずに発射するため弾幕を張る時や自衛・牽制等で重宝する。 格闘ボタン追加入力で肩部ミサイルを最大4発まで追加発射する。 弾速は遅いがそれを補えるほど誘導が強く、とりあえず出しておけばカス当りし、ダウンを取れるときもある。 中距離近くでは見てから真横にBDした相手の背中に90度曲がってヒットする事も多々。かわりに上下誘導は並。 相手に合わせたレバー入れでの発射の癖をつかむとよく当たるので、色々試して練習しよう。 しかし中距離以遠ではステップで簡単に無効化されてしまうため過信は禁物。また、飛んでいくミサイルが前に広がる為味方に誤射してしまうこともある。気をつけよう 余談だが、MAに対する攻撃力が非常に高い。 チャージ攻撃なのと低速の射撃なので命中から次の弾を発射するまでに補正が切れるため、最速で連射し続けても敵の体力をガンガン削れる。 レバーN ミサイルを正面に発射。正面へ密度のある弾幕が欲しい時に。 敵と軸が合っているならこれがもっとも有効。 レバー前後 ミサイルを左右に膨らませる軌道で発射。 左右の幅が欲しい時に。メインが無い時の自衛手段その1。 大概の場合良くて相討ちだが、そこそこ引っ掛けやすく一発当たれば打ち上げダウンで一矢報いる選択肢としてはアリ。 ただし機体正面には弾が出ず、真正面から直進してくる相手にはまず当たらない。 レバー横 左入力で左足、右入力で右足のみから6発発射。 相手の進行方向を読みながら嫌がらせをしたい時に。 【サブ射撃】一斉射撃 [撃ち切りリロード 7秒/2発][属性 ビーム+実弾][4hitよろけ/よろけ/弱スタン][ダウン値 ][補正率 %] 全身の火器を一斉に発射。レバー入力で撃ち方が変化する。 弾数0の時に入力すると胸部ガトリング砲のみ発射する。そのためこの武装は空打ちが発生しない。 攻撃力は極小だが胸部ガトリング砲のみでもよろけは取れないことはない。 どうしても弾が足らない時のための隠し武器といった所だが、正直これに頼る事になる立ち回りはしたくない所。 ビームガトリングは1発威力3/補正率-1%/6ヒットよろけ。メイン同様判定は上下で分かれている。 共通してビームガトリングは左手にしか装備してないため、向かって右手側に動かれるとガトリングが当たらずカス当たりになる可能性が高くなる。 ミサイルは1発威力30/補正率-7%/ダウン値0.35?/よろけ。 ミサイルの誘導は格闘のミサイルよりも強く、ダウン値も低いためミサイルだけ目当てに使うのも十分有効。 胸部ガトリング砲は1発威力5/補正率-2% 8ヒットよろけ。見た目通り判定は左右で分かれている。 全てに共通して発生の遅さから、「武器の弾は消費するが弾はまだ出ていない」という無駄打ちになるキャンセルタイミングが存在する。 特にNサブは時間差連射でねちっこく攻撃する武装であるため、キャンセルせずに出し切れる時を狙いたい。 レバーN 足を止めてビームガトリング・胸部ガトリング砲12発・ミサイル14発を連射。 所謂フルオープンアタック。地上撃ち可能。 ミサイルは左肩3発は放物線・右肩3発は直進・両足8発は前後CSのように膨らむ軌道を取る。 発生は横サブより遅めだがミサイルの発射が横サブより速い。地上撃ち可。 完全に足が止まる代わりに直撃させた場合の火力は各サブの中でも随一。 発射開始と同時に銃口補正が切れる上長時間に渡って連射するため、動き回る相手にはガトリング当てにくい。 反面ミサイルはしっかり誘導してくれるため、カットされない前提ならミサイルを最も大量に撃てるため狙っていきたい。 火力の足りなくなりがちな本機での重要なダメージ源であるため、確定どころはこちらを狙う等上手く使い分けていこう。 レバー前(横) 真後ろにステップしつつビームガトリング・胸部ガトリング砲6発・ミサイル6発を一斉発射する。地上撃ち可能。 ミサイルは2発は直進、4発は膨らむ軌道を取る。 動作が素早く密度もそれなりにあるので、弾幕に追撃に迎撃にと広く使える。 ただしNサブよりも弾速が早いが弾幕量が薄く、近距離で使用すると膨らむ軌道のミサイルが敵に当たらず1射では強制ダウンを取れないことも多い。 Nサブより発生が早いが、ミサイルの着弾が遅くとっさのよろけ取りには向かない。 扱う際はNサブよりも軸合わせを強く意識したい。格闘迎撃に使う場合は早めに撒こう。 レバー後 大きく後方宙返りをしながらビームガトリングを斜め下に向かって掃射しつつミサイル4発発射。 メインが無い時の自衛手段その2。宙返りは誘導は切らない。赤ステップはできないが地面まで降下し着地できる。 降下中は常にブーストを消費し続けるため高空で使用するとOHは免れないが、着地硬直はブースト量によらず常に一定。 ただし赤着地orOHと大差ないため、使う時はBDCを心がけたい。 掃射ビームガトリングは威力12/補正率-5%/ダウン値0.5。 ビームガトリング部分をは射程が短く、ほぼ目の前に壁のように流し込む。高度を上げるととやや射程が伸びるが、限界射程が短く途中で消える。 停止した相手に当てるには相手の頭上から使う必要があるが、逆に相手から接近してくれる状況であればこれで迎撃が可能。 この入力に限りミサイルの威力はそのままダウン値が2.0と非常に高くなっている。 ダメージを伸ばすための布石には使えないが、その高いダウン値から速やかに相手をダウンさせることが可能。 宙返りは一応BR程度なら避けられるが、タイミングが非常にシビアなのでわざわざ狙うものではない。 この入力のみ胸部ガトリング砲を使わないが、宙返りは弾切れ中でもそのまま発生する。 空打ち時でも青ステップは可能なので、覚えておくと覚醒時の立ち回りを強化できる。 【特殊射撃】特殊移動 本作の追加要素。ビームガトリングのシールドを構えつつ前進する。射撃バリア判定付きで、虹ステ可能。緑ロックだと進行方向に前進する。 サブ、N・横特格、前格、後格、覚醒技へキャンセルが可能。 前格や特格からのキャンセルが可能。それぞれ下降中や着地硬直中からでもキャンセルを受け付けるため、 高誘導のミサイルを撒きつつ弾数制限無しで誘導切りorバリア判定つきの接近を連続で行いながら任意のタイミングでブースト回復が可能。という非常に強力な動きが可能。 放置されやすいヘビーアームズの欠点を補う重要な移動技なので、腐らせずに使っていこう。 サブや覚醒技へのキャンセルは補正がかかってしまい威力が落ちてしまうことに注意。 【特殊格闘】月面宙返り/側宙 シリーズ恒例の特殊移動。 ヘビーアームズの立ち回りを支える生命線なので、しっかり性能は把握しておきたい。 レバーN(前後):月面宙返り クルクルと宙返りしつつ飛び上がった後、大の字になって落下する。オーバーヒート時も使用可能。 出始めの飛び上がりには誘導切りが存在する。 跳躍中は激しく回転しているが、実際には常に進行方向に機体正面を向けている扱い。 前格よりも動きは遅いが、旋回や後入力と合わせれば任意の方向に動ける上、上昇がより高い。状況によって使い分けたい。 動作中は赤ステ可。ブーストがあるなら、特格→虹ステ→特格→虹ステ…という動きで連続して誘導を切る事ができる。 上昇中・下降中・着地硬直中のすべてのタイミングで特射・横特格へキャンセル可能。 着地モーションは実際に着地している扱いで、着地確認から赤ステップでブースト回復が可能。 後特格→着地→赤ステ→振り向き格闘ミサイル→メインCで弾幕展開とブースト回復を両立できる。 着地動作としては前格との2択になるので、その状況にあったものを選択しよう。 大雑把には前格はラインを上げて立ち回る時に使い、特格は様子見や自衛を意識している時に使う感じになる。 上手く両者を使えると下手な射撃には当たる要素が無くなる他、動きがサーカスじみてきて非常に格好良い。 ブーストダイブと組み合わせることで更にトリッキーな挙動も可能。 上昇中にブーストボタンを押すことで即座に下降モーションに移ることが出来る。 しかし、あまり速くに下降してしまうと避けたはずの射撃を踏んでしまったりするので最速入力がベストとは限らない。状況を良く見よう。 モーション中に格闘入力でミサイルを発射可能。 誘導切り移動と膝つきよろけの高誘導射撃を同時に行えるのは稀有かつ強力。 動作開始時に相手が射角内にいないとミサイルの誘導が機能しないため、的確に使用できるようになるには相当の慣れが必要。 レバー横:側宙 ターゲットを正面に捉えつつレバー入れ方向に側転。 地上で出しても接地せず、ブーストがないと出せない。 ターゲットを中心に円運動を行う動きをするため、近い距離ほど側面に回り込むような動作になる。 移動速度が速く、誘導こそ切らないが中距離で見合った状態から大抵の攻撃を回避可能。 近距離で回避できるかは相手の銃口補正による所が大きい。 こちらも格闘入力でミサイルを発射可能。 ミサイルは発生が速く、N特格と違い必ずターゲットを正面に収めるため扱い易く迎撃にも機能する。メインが無い時の自衛手段その3。 今作では動作中ミサイルは、各種追加入力時と同じ扱いに変更された。 そのため前作までの押しっぱなしでの連射は不可能となったが、膝付きよろけに強化される点は覚えておこう。 側転が下降に移行した後は各サブ、前格、後格、各特格へキャンセル可能。 キャンセル可能なタイミングになってからのN格入力も追加入力版の性能になる。 多くの行動をキャンセルして繋げる事ができるので、前格や横特を絡めるとかなり変わった軌道で動く事ができる。 相方の耐久値も気にしなければならないが、上手く使って回避パターンを増やし、少しでも被弾率を下げよう。 格闘 横格とBD格は存在せず、前述のN格(ミサイル)に化ける。 【前格闘】前宙蹴り 前方に飛び込み、一回転してから踏みつけるように降下する。 接地判定のあるピョン格。ピョン格としては数少ない降下中のブースト消費が無いタイプ。 敵が近い場合は視点変更あり。 第13話でキャスリンをリーオーから守った時の再現。 高高度からだと途中で動作が終わる。またターゲットの頭上を取った状態から使うと飛び越してしまう。 歩きやBD中に入力しても格闘ミサイルが優先されてしまう。そのためレバー入力と格闘入力を同時に行う必要がある。 動作中、命中していなければ下降中・着地硬直中のタイミングで特射・特格へキャンセル可能。 命中からのキャンセル先はなし。 判定は足を伸ばした時からで、攻撃判定が出るのは遅い。 相手の格闘によっては見てから潰すことも可能だが、上から被せて一方的に踏み潰す事が多いだけで判定そのものが強い訳ではない。 誘導は切らないが、極端な高弾速、あるいは逆に低速の射撃なら飛び越す事もできる。 ブースト消費が少なく、素早く動き、低空ならこれで着地する事でOH状態でも着地硬直が短くなる。 そのため攻撃よりも移動・回避技としての用途が主。 着地格闘としては優秀な逸品なので、取り敢えず困ったらコレを出せるようになると被弾率が下がる。 慣れたら虹を踏む余裕があるうちに着地したり、サーチ替えを利用して着地を狙う相手に真っ直ぐ向かわないようにする等も試していこう。 今作では特射と前格が相互キャンセル可能かつOHから特格が使えるのであがき択が増えた。 前格→特射→前格や、特射→N特格→特射→前格等、OHペナルティを受ける前なら非常に自由な挙動が可能。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 70(80%) 70(-20%) 2.0 2.0 ダウン 【後格闘】アーミーナイフ 右腕のアーミーナイフで連続回転斬りを繰り出す。1入力で最後まで出るタイプの格闘。 ヒット関わらず攻撃時に敵が近いと視点変更。 第15話でエアリーズをズタズタに切り裂いた攻撃。攻撃後の決めポーズも再現されている。 伸びは万能機レベルだが、回転しながら前進し続けるため途中から引掛る事もある。 発生は並程度で突進速度は遅め。判定も悪くないが刀身が短くリーチが短いので注意。 前格が攻撃目的としては機能しないため実質これしか頼れないが、弾を消費せずまとまったダメージを与えられるので適度に使いたい。 メインが無い時の自衛手段その4。射撃バリアを無視して反撃出来る唯一の武装なので、相手によっては最後の砦となる。 特射・横特格からキャンセル可能。特射からの強襲は地味に強力。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1~5hit 回転斬り 80(80%) 17(-4%)*5 1.85 0.37*5 よろけ 6hit 回転斬り 160(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.0↑ 強制ダウン 覚醒技 バレットダンス 「なんであろうと、邪魔ならば戦う!消えてもらうぞ!」 アーミーナイフで横薙ぎ→相手の頭上を飛び越しながら斬り抜け→回し蹴り→ナイフ突き刺し→ビームガトリングと胸部ガトリング砲接射の連続攻撃。 飛び上がりの部分はよく動くのだがナイフ突き刺しからガトリングまでは全く動かず、完走までが長いためカット耐性はイマイチ。 乱舞系としては珍しく、視点変更が全くない。 コンボの〆に使うとガトリング連射の途中で強制ダウンを起こすが、それと同時に掴みが解除されて落下するため結果的にコンボ時間を短縮することができる。 が、コンボの時間短縮よりもダメージや命中が不安定な乱舞技というデメリットの方が目立ち、カット耐性の悪さも相まって使い勝手そのものが良くない。 ビームガトリング部分はきっちりABCマントに防がれる上、出し切っても破壊には至らないことが使い難さに拍車をかける。 その場合は自機の硬直が切れるのと相手の受け身が間に合うのはほぼ同時なので状況も良くない。 SAを得られる唯一の手段。火力取り・自衛には使いたいが、気軽に振っていける性能ではないため、見極めが大事。 覚醒技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 69/60(%) (-%) 浮かしよろけ ┗2段目 側宙斬り抜け 111/96(%) (-%) 膝つきよろけ ┗3段目 回し蹴り 145/126(%) (-%) 打ち上げダウン ┗4段目 突き刺し 200/174(%) (-%) 掴み ┗5段目 ガトリング 253/227(%) (-%) (強制)ダウン コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 後格は最初の5ヒットまでは後、出し切りは後Nと記載 威力 備考 メイン始動 メイン(28hit) 135 他の機体のマシンガン14発に相当 メイン+格闘追加入力 138~158 ミサイルの導入数・命中タイミングで威力変動 メイン(10hit)→格闘3発 148 メイン(10hit)≫(→特射→)後N 182 並のBR始動格闘と同レベルの火力まで届く メイン(20hit)→格闘1発 132 格闘始動 格闘1発≫後格 184 格闘2発≫後格 203 格闘3発≫前格 163 入力タイミングを考える必要がありリスキー。特射でギリギリまで接近すると良い 格闘4発 144 1度の連射で届く 格闘追加入力4発≫格闘1発 162 側転中に格闘連打してると自然と出せる 格闘追加入力5発 160 メインを避けた相手や側転からのミサイル。強制ダウンまで5発かかるため1ループでは非強制ダウン サブ始動 横サブ≫Nサブ 207~209 命中量によって可変。ABCマント相手だと210代にも届く 横サブ≫横サブ 209 命中量によって可変。ABCマント相手だと全て命中しても211で非強制ダウン 横サブ≫横サブ≫前格 218 対クロスボーン・ガンダム専用コンボ 前格始動 前 後 193 壁際のみ 後格始動 後5hit 後6hit 203 [後合計8hit] 後N 221 出し切り以外であればどこでキャンセルしても数値は変わらない [後合計14hit] 182 攻撃途中で強制ダウン。可能な限り↑を狙いたい 覚醒中 B/L メイン(30HIT) 146/146 通常より1発分多く当てる必要がある [後合計9hit] 後N 259/226 後5hit 覚醒技 268/237 [後合計8hit] 覚醒技 272/241 これ以上でも以下でもダメージは落ちる 覚醒技≫後N 259/231 対クロスボーン・ガンダム専用受け身狩りコンボ。最速入力を重ねてギリギリ成立する 戦術 射撃特化という触れ込みに騙されやすいが、この機体が得意とするのは近~中距離である。 射撃の手数、弾幕は派手だが弾速の関係で遠距離ではほぼ無力。中距離以遠では一般的なBRキャラ以下の存在感しかない。 それ故に主な立ち回りは近~中距離のミサイルで相手を動かし、如何に相手に詰め寄ってガトリング接射を押し付けていけるかが勝負となる。 このため前格や特格を駆使したアクロバティックな挙動を物にすることは必須。 今作で追加された特射はこれまでヘビーアームズに欠けていた距離を詰める能力をカバーする重要な武装。 射撃バリアが付いているので多少強引に詰めていくことも可能である。 射程内に入ったら前格・特格を絡めた変則機動・着地上書き・ズサキャンを駆使して途切れない弾幕と回避行動を両立させる。 この黄金パターンにおけるヘビーアームズを単騎で崩すのは相変わらず困難。 そうすると敵は相方片追いなどヘビア無視か、変則機動でも逃げ切れない十字砲火で殺しに来る。前者は背中から刺すチャンスで、後者は相方がフリーになるチャンス。 いずれにせよ主導権はこちらにあるので落ち着いて次の攻め手を選ぼう。 今作からの注意点としては、新システムのストライカーはヘビアが苦手とする範囲攻撃や一人十字砲火をどんなキャラでも可能とする。 この点に関しては相手のストライカー選択をきっちり見ておかないと十八番の変則機動もあっさり食われるので要注意。 逆に言えばヘビア側にもストライカーによる新しい選択肢を付け加え、立ち回りにアクセントを付けられるので上手く扱おう。 総評すると相変わらず変則機動を絡めた攻守は強力だが、相方との協調やヘビアの存在感発揮を丁寧にやらないとヘビア無視の相方片追い・ヘビア攻め手は弾速が遅く、 カットもままならず相方を助けられないでヘビア空気で終わる負けパターンも健在。 変則機動をマスターして前線での生存力を発揮した上で、近距離射撃戦という特異な立ち回りを意識しないと本当に相方が一方的に負かされる。 さりとて低耐久ゆえ迂闊に前に出るのもNG、新システムのストライカーを絡めた押し引きにも注意、一瞬の油断が動く弾薬庫の誘爆を招くので丁寧に取り回そう。 覚醒考察 ブレイズギア 即効性のあるブースト回復が魅力。 格闘は後格だけだが、伸びと発生強化が大きい。移動技としても単純に始動技としても立ち回りの幅が広がるのは見逃せない。 攻守どちらでもシンプルに扱いやすい。 ライトニングギア ブーストの持続・燃費を強化し、高いダメージ軽減補正を持つが、格闘補正が皆無。 Bに比べて攻め面の威力変化はほぼ同等で、かつBに比べて圧倒的に高い防御補正が付くのが魅力。 ブースト回復量は少ないのでドッグファイトからの発動より十分なブースト残量を残した状態からの追い込み向け。 相方へのBG回復もあるので相方片追いへの一助にもなる。相方片追い展開になりやすいヘビアに合っている。 ストライカー考察 武器の性能と相性が悪く、持て余し気味だった赤ロックをストライカーで最大限に活かすことが可能。 単発太ビーム、BZ連射といった撃ち合いの補助から超長距離からの銃口補正と弾速が強烈ないゲロビなどあらゆる射撃系が候補に挙がる。 他には自衛・起き攻めの定番としてゴールドスモーも有用。多段hitを活かしてヘビアの天敵であるバリア系を即死させる事が可能。 僚機考察 弾速の関係上、格闘のカットが苦手なため、格闘に対する自衛力に長けた機体と組むのが良いだろう。 また、単発高威力射撃をもつ相方だと、射撃戦が美味しい場面も。 500 相方がロックを集めてくれるタイプの機体だと近寄りやすくなりダメを取りやすくなるがヘビアは耐久がそもそも高くないので前に出すぎると耐久調整が崩れやすくなる。そのため相方1落ち直前くらいまでは後衛として格CSやNサブを撒いたりするのがよい 400 500と比べ激しくないがそれでも自分が先落ちするとコスオバが発生してしまうため落ちない程度に前に出て相方と共に敵の耐久をどんどん削っていこう 300 パワー不足感が否めない。前に出ないと相方がダブロでボコボコにされてしまうため前に出よう 200 ヘビアが前衛をして200が闇討ちをするという形で前線を構築しよう 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムヘビーアームズ改 Part.1 したらば掲示板 - ガンダムヘビーアームズ改 Part.2 コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/432.html
ガンダムヘビーアームズ改(EW版)GUNDAM HEAVYARMS CUSTOM (Endless Waltz Ver.) 登場作品 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 型式番号 XXXG-01HC 全高 16.7m 重量 8.2t 所属 無し 武装 バルカン砲マシンキャノン胸部ガトリング砲ホーミングミサイルマイクロミサイルダブルガトリングガン 搭乗者 トロワ・バートン 【設定】 ガンダムヘビーアームズ改のOVA版「エンドレスワルツ」仕様。 全身が赤基調から青と緑に変更されている他、実弾に変更されたダブルガトリングガンを2丁持ち、各ミサイルの弾数が増加した代わりにアーミーナイフが削除されるなど、より砲撃戦に特化している。 なお、TV版ではビーム兵器だったガトリングガンだがEWにおいてはパイロットは殺さず兵器のみの破壊のためビームから誘爆の危険が少ない実弾に変えミサイルは信管を抜くなどをしている。 また、顔の右部分にはピエロを模した仮面のパーツが付けられている。 漫画「BATTLE FEIELD OF PACIFIST」では両肩に追加ミサイルポッド、左手にバズーカ(のようなもの)を追加装備していた。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門が内蔵されている機関砲。 マシンキャノン 両肩に2門が内蔵されている機関砲。 胸部ガトリング砲 胸部装甲の下に4門が内蔵されている機関砲。 ホーミングミサイル 両脚部に2基ずつ、計4基が装備されている9連装ミサイル。 マイクロミサイル 両肩部と腰部に装備されているミサイル。 ダブルガトリングガン 両腕に装着する2連装機関砲。 不使用時はバックパックにマウントされる。 【原作の活躍】 「EVE WARS」から1年後、アルトロンガンダムを除く他のガンダムたちと共に太陽に向けて廃棄される。 しかしマリーメイア軍が蜂起し大統領府のあるブリュッセルを制圧。 これに対抗すべく回収され、ガンダムデスサイズヘル、ガンダムサンドロック改と共にブリュッセルへと降下。 先行していたゼクス・マーキスらと合流し、マリーメイア軍へ戦いを挑む。 本機の簡易型とも呼べるサーペントに対し真正面から射撃戦を挑み、多数を撃墜する。 しかし敵パイロットを殺さないように戦うなどしていた結果、戦闘が長期化、弾薬が底を尽き武器を失い戦闘不能となる。 ちなみに、この戦闘ではパイロットを殺さない為に信管を抜いた弾丸を使用している。 反乱終結後はデスサイズヘル、サンドロック改と共に平和への願いを込めて爆破される。 ちなみに全身爆装状態での大気圏突入、トロワと同じ曲芸を行うなど他のガンダム以上に無茶をやってのけている。 【搭乗者】 トロワ・バートン CV:中原 茂 元コロニーの工作員。 戦争終結後なにをしていたかについては語られていない(漫画『BATTLEFIELD OF PACIFIST』、ラジオドラマ『BLIND TARGET』でそれぞれの補完ストーリーが語られている)。 先の大戦から1年後、ガンダムの処理をカトルとデュオに任せて自身はサーカス巡業に精を出していた。 X-18999コロニーでの巡業をしていた際に怪しい男たちを発見、撃退するも男たちが「バートン財団」の人間であると知り、不穏な空気を感じ取り調査に乗り出す。 そこでデキム・バートンがマリーメイア軍を組織して地球を支配しようとしているのを知り潜入。 そこで彼の奥の手が、キャスリン達サーカスの仲間がいるこのX-18999コロニーを使った「真のオペレーション・メテオ」であることを知り、オペレーション・メテオ阻止のために行動を開始する。 完全にマリーメイア側についていた張五飛のせいで一時窮地に陥るが口八丁で何とか切り抜け、潜入してきたヒイロ・ユイやデュオ・マックスウェルと共にX-18999コロニーの地球落下を阻止することに成功する。 その後デュオ、サリィ・ポォらと共にコロニーの人質を解放したあと、地球軌道上でカトル・ラバーバ・ウィナーと合流、ヘビーアームズ改に乗り込み地球へ降下。 先に戦闘を行っていたゼクス・マーキスやルクレツィア・ノインと合流しサーペント部隊を相手に真正面から撃ち合いを敢行、多数を撃破した。 反乱終結後はキャスリンの待つサーカス団に戻っていった。 【原作名台詞】 「やはりオペレーションメテオはこうあるべきだ。」デュオ、カトルと共に地球へ降下する際に一言。単なる大量虐殺にしかならない『真の』オペレーションメテオより、人の手で行う『偽の』オペレーションメテオの方が気に入っている様子。 「残り250機、一人50機の割り当てだ。MSを始末するだけならなんとかなるだろう。」MSを倒すだけなら何とかなったのだろうが、彼らはこの物量差を前にして(しかも途中でかなりの数の敵の増援が来ており、破壊したMSのパイロットも対MS用の武器で攻撃して来ている。)「パイロットを殺さずに」戦っていた…。そのハンデは凄まじく、命を奪うだけの戦い(つまりは加減せずの戦い)ならとっくに終わっている事がカトルの口から言われている程。ちなみに格闘兵装が無く圧倒的な弾幕で敵を殲滅する本機もこの戦い方だとすさまじいハンデとなる。このことからも彼らの技術の高さがうかがえる。 「これでまた"名無し"か…」EDでカトル、デュオと共に今度こそガンダムを自爆させて。カトルからは「いいんじゃないですか、トロワはトロワで」と励まされ、特に否定することも無かったことから、割と愛着が沸いていた様子。 【関連人物】 真のトロワ・バートン CV:中村 秀利 TV版から存在が示唆されていた本物のトロワ・バートン。ちなみにクレジット表記は『真トロワ』。 デキム・バートンの息子で姉レイアの娘マリーメイアは姪にあたる。 親の威光を笠に着た、いわゆるボンボン息子。 本来のヘビーアームズのパイロットで、ドクトルSの反対を無視して真のオペレーション・メテオの決行しようとしたところをドクトルSの助手に射殺された。助手曰く「地球に家族がいたから」。 この現場を目撃していたヘビーアームズの整備士だった名無しの少年がドクトルSに提案してトロワを名乗りヘビーアームズに搭乗、かくしてヒイロ達がよく知る「トロワ・バートン」が誕生したのだった。 【原作名台詞】 「よう、名無し。お前にだけいいもの見せてやるよ。」「マリーメイアっていうんだ。姉貴の娘さ。俺たちが地球を乗っ取った後は、コイツが支配者となるのさ!」自身に反対しない名無しの少年に対して、レイアとマリーメイアの写真を見せる。彼は少年を味方と思っており、それなりに良好な関係だった様子。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS. ガンダムヘビーアームズ改に代わりトロワの乗機として参戦。コストは2000。 武装アシストにカトルのガンダムサンドロック改(EW版)も参戦。覚醒と勝利時に顔の右半分をピエロの仮面で覆っている。 ミサイルの弾数がかなり増加し、メインの弾速も早くなるなどベースはよくなるものの、胸部ガトリングがなくなる、メインのガトリングが実弾属性のためビームにかき消されるなど難しくなっている。 相変わらず全機体から見ても相当な重装備である。弾数管理に気をつけつつ、敵を圧倒して行こう。 EXVS.FB キャンセルルートが大幅に増え、全機体でも屈指の多さとなった。そのため、前作以上に砲撃機とは思えない動きが出来る反面、入力が適当だと自爆ショーが始まる域に達している。 トロワの如く冷静な判断力と高度な操縦技術をもってすれば、戦場と言う名の舞台で大喝采を聞かせてやることが出来るだろう。 覚醒技は「バレットサーカス」。華麗に空中を舞いながら、ミサイルをばら撒き周囲を爆破する。 上級者向けの機体だがポテンシャルはかなり高く、プレミアムドッグファイトではウイングゼロとのコンビが決勝まで勝ち進んだ。 EXVS.MB デスサイズと同じコスト2500に昇格。アシストのサンドロック改が強化され、後格が全方向射撃になった。 アップデートでメインの弾数が増加し、更にメイン、格闘と共用だったサブの弾が独立化し、これまで以上に「動く弾薬庫」となっている。 EXVS2OB 時は流れ、共通修正でピョン格の接地ズサが没収。 その補填か、前格そのものや前サブに誘導切りが追加された。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 砲門を全て開く。Nサブ射撃のポーズ。 敗北ポーズ 自爆する。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB,EXVS.MB) 勝利ポーズ 通常:スタッと着地し、右腕のガトリングを突き出す。 サブ射撃で勝利時:砲門を全て開く。Nサブ射撃のポーズ。 敗北ポーズ 自爆する。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 11話の第7回ガンプラバトル選手権世界大会予選第2ピリオドに登場。 ハイペリオンガンダム、コンティオ、オクト・エイプ改の3機が瞬く間に撃墜されたのを見て引き下がり、キュベレイパピヨンに向けて全弾発射を行うも、弾をすべて撃ち落とされて唖然としていた。 SDガンダム G GENERATION EW化すると武装が使い辛くなるデスサイズヘルやサンドロック改に比べると射程の長い武器が残るので使いやすい部類に入るが、至近距離とプラネイトディフェンサーやPS装甲相手には分が悪い。 『CROSSRAYS』では至近距離に対応できる武装や上記の防御アビリティを無視する特殊武装を手に入れた事により使い勝手が上昇しており、BEAM武装が苦手とするナノラミネートアーマーが標準装備されているP.D.世界でも活躍が見込める。 スーパーロボット大戦 作品によって武器…主にダブルガトリングガンの特性が異なるが、共通するのは実弾しかない為、どの地形にも適応できる点や援護に長けている点だろうか。 トロワが様々な組織に潜入している事がある為、五飛ほどではないが敵として登場する事もある。 『W』では「なぜなにナデシコ」(*1)をトロワが気に入っており、終盤でシリアスモードの為にやらなかった時は残念そうにしていた。 戦闘BGMを「なぜなにナデシコ」の曲に設定していたプレイヤーも多かったとか。
https://w.atwiki.jp/robotama/pages/530.html
R-Number142 ガンダムヘビーアームズ改(Gundam Heavyarms Custom) 【がんだむへびーあーむずかい】 「最後まで望みを捨てない…この機体に乗って学んだことだ」 情報 作品名 新機動戦記ガンダムW カテゴリ SIDE MS 定価 4,410円 発売日 2013年06月22日(土) 再販日 商品全高 約125mm 付属品 手首:×6(握り手×2、開き手×2、持ち手×2) 武器:2連装ビームガトリング×2、アーミーナイフ その他:バックパック、ビームガトリング懸架ジョイント×2、ディスプレイ用ジョイント 商品画像 機体データ 分類:特殊作戦用モビルスーツ 開発者:H教授 形式番号:XXXG-01H2 全高:16.7m 重量:7.7t パイロット:トロワ・バートン ピースミリオンに収容されたガンダムヘビーアームズがハワードの手によって空間戦用に改修された機体。 バックパックのスラスターが宇宙用仕様に変更された他、腰部にもスラスターが増設された。 改修前と比較しての機体コンセプトの差異は他のガンダムに比べて小さく、その他の強化要素は運動性の改良とビームガトリングガンの2連装化、積載ミサイルの増加による火力上昇に留まっている。 商品解説 各部ハッチとアーミーナイフは設定どおりに差し替えなしで展開。 ボーナスパーツとしてビームガトリングがもう一丁付属し、ヘビーアームズカスタムを彷彿とさせる両手装備やガトリング同士を連結したりと幅広い遊び方が可能である。 ガトリングは梱包時点で接続用のダミー前腕と一体化しており、本来はこの部分から差し替える方式だがBJの規格は同じなのでダミーを外して通常の前腕に装着することも一応はできる。 造形・可動面は今までのWシリーズ同様の高クオリティで、アクロバティックなポーズが難なくとれる。 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 ウイングガンダムゼロ ガンダムデスサイズヘル ガンダムサンドロック改 アルトロンガンダム ガンダムサンドロック&ガンダムヘビーアームズパーツセット コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/battleoperation-next/pages/53.html
機体概要 数値情報機体 通常時メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 武装パージ時メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 格闘攻撃 タックル 備考「…任務、了解!!」キャンペーン 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 ビルド考察PS考察 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 「新機動戦記ガンダムW」より「歩く弾薬庫」ことガンダムヘビーアームズが登場。 その異名が示す通り圧倒的な弾幕がウリで、ロックオンキャンセラー発動中の敵さえ問答無用で蜂の巣にする。 そのため支援型にしては珍しくタイマンは比較的得意だが、メイン以外の射撃は足が止まるため注意。 また、マシンガン系武装の宿命で、索敵範囲が広いからといって遠くから撃ってもなかなか当たらず、前に出ないと仕事ができない。 支援機というよりは「格闘の代わりに射撃で制する格闘機」といった感覚でいいだろう。 勝利ポーズは二種。 武装パージ前はガトリングを構えてアップ、パージ後はアーミーナイフを展開して回転斬り。 数値情報 機体 支援(通常時) LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 600 650 650 700 700 機体HP 920 1000 920 1100 920 実弾補正 107 107 124 107 142 ビーム補正 107 107 124 107 142 格闘補正 73 耐実弾装甲 105 130 105 145 105 耐ビーム装甲 105 130 105 145 105 耐格闘装甲 79 スピード 75 ブースト 120 120 133 120 140 索敵 800 必要Lv ※1 必要開発費 30000P 48000P P P P 支援(武装パージ後) LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 600 650 650 700 700 機体HP 920 1000 920 1100 920 実弾補正 107 107 124 107 142 ビーム補正 107 107 124 107 142 格闘補正 90 90 112 90 124 耐実弾装甲 85 110 85 125 85 耐ビーム装甲 85 110 85 125 85 耐格闘装甲 90 102 90 114 90 スピード 90 ブースト 120 120 130 120 140 索敵 800 ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発&強化パーツは入手できなくなります。 開発にパイロットレベルの制限はありませんが、強化には適正なパイロットレベルと強化パーツが必要です。 通常時 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビームガトリング 22 16発/秒 or ?秒 100 無し 700m 移動射撃可16連続HITでダウンビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 マシンキャノン 20 24発/秒 or ?秒 60 約5秒 350m 移動射撃不可近接でダウン実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ホーミングミサイル 40 8発/秒 or ?秒 16 約9秒 500m 移動射撃不可8連続HITでよろけ実弾属性 特殊攻撃2 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 武装パージ - ?発/秒 or ?秒 - 無し -m 移動射撃不可 格闘攻撃 武器名 威力 備考 格闘 160 ダウン格闘属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 240 衝撃属性 武装パージ時 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 頭部バルカン 12 8発/秒 or ?秒 60 約5秒 300m 移動射撃可8連続HITでよろけ実弾属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 マシンキャノン 20 24発/秒 or ?秒 60 約5秒 350 移動射撃不可近接でダウン実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ホーミングミサイル 40 8発/秒 or ?秒 16 秒 500 移動射撃不可8連続HITでダウン実弾属性 格闘攻撃 武器名 威力 備考 格闘(N) 170 ダウン格闘属性 格闘(前) 110 ダウン格闘属性 格闘(下) 120 ダウン格闘属性 アーミーナイフ(左) 200 3HITダウン実弾・格闘属性 アーミーナイフ(右) 200 3HITダウン実弾・格闘属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 250 衝撃属性 備考 「…任務、了解!!」キャンペーン キャンペーン期間2015年9月10日(木)6 00 ~ 9月24日(木)05 59[予定] キャンペーン内容キャンペーン期間中のみ、ウイングガンダムとガンダムヘビーアームズが開発&強化できる特別なパーツがドロップします。 なお、ウイングガンダムとガンダムヘビーアームズは、次のキャンペーンで特別な効果を発揮する予定ですのでこの機会にぜひゲットしましょう! ドロップするパーツで作成可能な機体ウイングガンダム ガンダムヘビーアームズ ※必要パーツが揃えばパイロットLV1から開発可能です。 ※キャンペーン期間が終了すると開発&強化パーツは入手できなくなります。 ※開発にパイロットレベルの制限はありませんが、強化には適正なパイロットレベルと強化パーツが必要です。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】ガンダムヘビーアームズ 5 キャンペーン期間中のみドロップ Lv2 3級制圧型運用データ 20 - 3級支援型運用データ 20 - ガンダニュウム合金装甲材 3 キャンペーン期間中のみドロップ 高出力ジェネレーター材 10 - Lv3 - - - - - - - - - - - - Lv4 - - - - - - - - - - - - Lv5 - - - - - - - - - - - - 主兵装詳細 ビームガトリング マシンガン、但し 実弾ではなくビームを発射する 。パージ前のへビアの主力兵装であり本機体唯一のビーム兵器。 火力、集弾性、奪ダウン力のどれもが高いレベルでまとまっており、足を止めた敵にでもばら撒けば簡単に高ダメージを奪える。 しかしながらMG故に中遠距離での誘導に難があり、ダメージもばらつきやすい。 さらに 覚醒以外でのリロードができない という最大の欠点を抱えており、優秀なのだが考えなしにぶっ放せばいいというものではない。 使いどころをよく考え、せっかくの武装を腐らせないようにしたい。 なお、名前に「ビーム」とついているが作品によっては稀に実弾だったりする。 マシンキャノン 胸部装甲カバーを開いて内蔵されたガトリング砲を露出させ乱射する。弾幕要員であり迎撃の要だが、足が止まる。 威力、奪ダウン力に優れており、また弾の密度が物凄いため近距離での強力なプレッシャーになる。 特に奪ダウン力は目を見張るものがあり、迂闊な接近や格闘にはこれ一本で簡単に対処できる。 その一方で弾が円錐形に拡散するため、密着状態以外ではただの的にしかなりえないため注意。 打ち切りリロードだがリロード速度はかなり早く、いざとなれば特2もあるので弾切れを気にする必要はない(別の意味で)。 内蔵武装をリロードできるとはこれ如何に。 ちなみに、コクピットハッチを覆う装甲ごと胸部カバーを開いてガトリングを撃つわけだが、発射中は装甲性能が落ちるということはない。 頭部バルカン 特2を使用した後はメイン射撃がこれに切り替わる。 通常のバルカンで特筆すべきことはなく、セオリー通りタックルの布石などに。 副兵装詳細 ホーミングミサイル 足を止めて肩部と腰部サイドアーマーからミサイルを一斉発射。弾数は8だが一気に撃ち尽くすため途中でよろけたりしなければ実質1発。 「ホーミング」とついているが誘導性が特別高いわけではなく、弾速も遅く見てから回避が余裕で間に合うレベル。 そのため使う必要性は少ないが、面制圧力に優れるため中距離での弾幕や起き攻めには便利。 発射までの隙が大きいためへビアの得意とする超近距離では封印安定。 武装パージ 左腕のビームガトリングをパージする。パージ時に、 ・メイン射撃が「頭部バルカン」に置き換わる ・サブ、特1の弾数、ブーストゲージが全回復 ・よろけ、スタン、ダウン等のバットステータス解除 といった効果が発生する。 そのため、覚醒のようによろけやスタンからの復帰に使ったり、弾切れを瞬時に補う使い方ができる。 メインを使い切ってからパージするのが望ましいが、 ユニコーンのサイコフィールド等を喰らった時など大ダメージの危険を感じたら迷わず使うべし。 なお、使用後は各種ステータスが変化するほか、 特2が消失しタックルや一部格闘のモーションが変化する。 運用 「支援機」というカテゴリの特徴である装甲の厚さを最も活かすことができる機体といっても過言ではない。 多少の攻撃などものともしない厚い装甲を活かし、味方の壁になりつつ弾幕で近づいてくる敵を撃退するのが主な仕事。 武装がどれも弾幕形成に特化しているため、スナイパーではなく 至近距離からガトリングをぶっ放す 戦法を得意とする。 また、時間当たりのダメージ効率が優れているため、拠点破壊にも一役立つだろう。 ビルド考察 基本的には攻撃特化か防御特化の二択で考えることになる。 攻撃特化の場合、拠点破壊を狙うことを考慮することになる。 防御特化では、その装甲を活かしてチームの肉壁としての活躍を求められる。 自分のプレイスタイルに合わせて決めよう。 PS考察 攻撃型ビルドに合わせるならバーストシュート、 防御型ビルドに合わせるならスーパーアーマーやインビンシブルをお勧めする。 機体攻略法 上記の通り弾幕が最大の武器なので、支援機だからといって近寄るのは厳禁。 下手に近づくと格闘圏内に入った頃には蜂の巣にされてしまう。 また足が止まるタイプの射撃や照射系(いわゆるゲロビ)を安易に撃つのも危険。足が止まった敵はヘビアにとって絶好のカモである。 格闘機を相手にしている感覚で、遠くから射撃戦に徹してしまえば案外怖くない。 また、盾を活用して弾幕を凌ぎチャンスを待つのも手。 武装パージ後は左手のビームガトリングが廃されバルカンに置き換わるので、比較的戦いやすいだろう。 なお、 拠点破壊を狙うへビアの放置は厳禁。 油断しているとあっという間に破壊されてしまう。 拠点へのへビアの接近を許さないためにも、自拠点周囲の中継は常に確保しておこう。 コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2015/09/10:「…任務、了解!!」キャンペーンにて新規追加 2016/08/09:性能調整通常時機体パラメータ関連OS<ノーマル> [機体HP]950→920 [実弾補正]92→107 [ビーム補正]107(変更なし) [格闘補正]73(変更無し) [耐実弾装甲]105(変更無し) [耐ビーム装甲]105(変更無し) [耐格闘装甲]79(変更無し) [ブースト]120(変更無し) OS<装甲強化型Ⅰ>[機体HP]1120→1000 [実弾補正]106→107 [ビーム補正]121→107 [格闘補正]80→73 [耐実弾装甲]127→130 [耐ビーム装甲]127→130 [耐格闘装甲]86→79 [ブースト]120(変更無し) OS<機動強化型Ⅰ>[機体HP]950→920 [実弾補正]114→124 [ビーム補正]129→124 [格闘補正]80→73 [耐実弾装甲]105(変更無し) [耐ビーム装甲]105(変更無し) [耐格闘装甲]79(変更無し) [ブースト]133→130 OS<装甲強化型Ⅱ>[機体HP]1260→1100 [実弾補正]121→107 [ビーム補正]136→107 [格闘補正]89→73 [耐実弾装甲]147→145 [耐ビーム装甲]147→145 [耐格闘装甲]95→79 [ブースト]120(変更無し) OS<機動強化型Ⅱ>[機体HP]950→920 [実弾補正]133→142 [ビーム補正]148→142 [格闘補正]89→79 [耐実弾装甲]105(変更無し) [耐ビーム装甲]105(変更無し) [耐格闘装甲]79(変更無し) [ブースト]148→140 メイン攻撃[弾数]80→100 予測完了時間を短縮 メイン攻撃(マニュアル射撃モード時) ※メイン攻撃と弾数共有[弾数]80→100 サブ攻撃[弾数]48→60 [威力]25→20 弾速を上昇 射撃時のブースト消費量を軽減 サブ攻撃(マニュアル射撃モード時) ※サブ攻撃と弾数共有[弾数]48→60 [威力]25→20 弾速を上昇 射撃時のブースト消費量を軽減 特殊攻撃1[弾数]8→16 [射程]400→500 弾速を上昇 追尾性能を上昇 攻撃時の動作速度を向上 射撃時のブースト消費量を軽減 攻撃後の硬直時間を短縮 射撃攻撃関連攻撃によって敵機がよろけた時の、敵機のよろけ時間を調整 連続発射限界数を調整 連射間隔を調整 格闘攻撃関連格闘攻撃(N):[威力]140→160 格闘射程(格闘のホーミングが発生する距離)を延長 全格闘攻撃の移動速度・追尾性能を上昇 タックル[威力]250→240 その他機体と各種攻撃の細かな調整を実施 パージ時機体パラメータ関連OS<ノーマル> [機体HP]950→920 [実弾補正]90→107 [ビーム補正]105→107 [格闘補正]85→90 [耐実弾装甲]98→85 [耐ビーム装甲]98→85 [耐格闘装甲]85→90 [ブースト]120(変更無し) OS<装甲強化型Ⅰ>[機体HP]1120→1000 [実弾補正]104→107 [ビーム補正]119→107 [格闘補正]92→90 [耐実弾装甲]119→110 [耐ビーム装甲]119→110 [耐格闘装甲]92→102 [ブースト]120(変更無し) OS<機動強化型Ⅰ>[機体HP]950→920 [実弾補正]112→124 [ビーム補正]127→124 [格闘補正]92→112 [耐実弾装甲]98→85 [耐ビーム装甲]98→85 [耐格闘装甲]85→90 [ブースト]133→130 OS<装甲強化型Ⅱ>[機体HP]1260→1100 [実弾補正]119→107 [ビーム補正]134→107 [格闘補正]101→90 [耐実弾装甲]139→125 [耐ビーム装甲]139→125 [耐格闘装甲]101→114 [ブースト]120(変更無し) OS<機動強化型Ⅱ>[機体HP]950→920 [実弾補正]131→142 [ビーム補正]146→142 [格闘補正]101→124 [耐実弾装甲]98→85 [耐ビーム装甲]98→85 [耐格闘装甲]85→90 [ブースト]148→140 メイン攻撃[弾数]40→60 予測完了時間を短縮 追尾性能を上昇 メイン攻撃(マニュアル射撃モード時) ※メイン攻撃と弾数共有[弾数]40→60 サブ攻撃[弾数]48→60 [威力]25→20 弾速を上昇 射撃時のブースト消費量を軽減 サブ攻撃(マニュアル射撃モード時) ※サブ攻撃と弾数共有[弾数]48→60 [威力]25→20 弾速を上昇 射撃時のブースト消費量を軽減 特殊攻撃1[弾数]8→16 [射程]400→500 弾速を上昇 追尾性能を上昇 攻撃時の動作速度を向上 射撃時のブースト消費量を軽減 攻撃後の硬直時間を短縮 射撃攻撃関連攻撃によって敵機がよろけた時の、敵機のよろけ時間を調整 連続発射限界数を調整 連射間隔を調整 格闘攻撃関連格闘攻撃(N):[威力]140→170 格闘攻撃(前):[威力]80→110 格闘攻撃(後):[威力]110→120 格闘攻撃(左):[威力]98→200 格闘攻撃(右):[威力]98→200 格闘射程(格闘のホーミングが発生する距離)を延長 全格闘攻撃の移動速度・追尾性能を上昇 タックル[威力]200→250 その他機体と各種攻撃の細かな調整を実施 コメント欄 過去ログ 1 名前 今までの流れからキャンペーン機体の1週間後にそのシリーズのLV6解放されてるから明日は羽、重椀、死神、ギスの解放だろね Wシリーズは戦力外しかいないから重椀ガチガチだけはなんとか戦力予備軍にはなるかもね - 名無しさん 2017-03-08 18 15 09 「2016/08/09:性能調整」反映。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-08-12 16 37 52 ガンダムWは敵味方くそ溢れてるのに、コイツは全然見ないつまり、何かパワーアップお願いします運営。 - 名無しさん 2016-02-22 22 23 28 lv4は...無理かな....ニュウムが足りない.... - 名無しさん 2015-11-22 13 24 30 パージ後のバルカンって振り向き撃ちがないんだな。ロック中の敵が前にいなくても機体の方向に撃ってるわ - 名無しさん 2015-11-19 14 27 16 ビームガトリング弾切れ早すぎ・・・2倍は欲しい - 名無しさん 2015-11-18 00 02 26 コスト600で弱体化しない 強化パーツ配布で一気に増えそうな予感。 - 名無しさん 2015-11-10 12 24 36 全くと言っていいほど増えてない悲しみ。ウイングやデスサイズと並ぶとかっこいいし自分はヘビーアームズ強化しようかな・・・ - 名無しさん 2015-11-16 10 49 52 ニュウムが出ないんだよぉ〜... - 名無しさん 2015-11-16 12 15 15 基本は、的だしパージすると格闘寄りになるから増えないのでは?ブラビも弱体無いけど見かけないし - 名無しさん 2015-11-16 12 49 51 ヘビアに300回乗った格闘寄りの俺もデスサイズに乗りかえたくらいヘビアは厳しいからな。先日W、ヘビア、デスサイズが揃って出撃したときは胸熱だったがw - 名無しさん 2015-11-16 15 03 15 lv2でHPと装甲は700ガンダム以上の筈なんだがな - 名無しさん 2015-11-28 16 03 48 lv2ステ記載。lv3以降が書かれる日はあるのだろうか... - 名無しさん 2015-11-09 10 07 25 強化パーツキャンペーンが来たらいきたいね。700ヘビア見たって噂も聞いたことあるがその人書いてくれないかな。 - 名無しさん 2015-11-09 12 53 00 ニュウム後1個で3には出来るけど4が欲しいなぁと思う。もっと堅く...() - 名無しさん 2015-11-09 13 00 46 700ヘビアなんて700戦ほどやってるが2機しか見てないな - 名無しさん 2015-11-10 01 33 03 ビームガトリングのリロード無しって事は弾切れになったら使い捨ての武器なの? - 名無しさん 2015-10-19 05 28 19 基本的にはその通りです(そのためにパージがあります)が、パイロットスキル発動で弾数全回復が可能です。 - 名無しさん 2015-10-19 08 26 03 ゲージが溜まるまでに一落ちするから、潔くパージしてます。 - 名無しさん 2015-10-20 20 24 58 タックル威力250じゃね? - 名無しさん 2015-10-15 02 44 20 マスタリどう降ればいい?攻撃はビームと実弾だし - 名無しさん 2015-09-23 17 01 45 マスタリじゃねえやモジュールだ - 名無しさん 2015-09-23 17 03 37 耐ビに振ってガチムチにする - 名無しさん 2015-09-23 18 33 56 こいつのガチムチはカッテェーぞ〜 - 名無しさん 2015-10-16 16 39 15 赤モジュはビーム貫4 実弾補1の割合にしている。 - 名無しさん 2015-10-20 20 29 44 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/gbonext2/pages/90.html
登場作品 機体性能通常時 武装パージ時 武装通常時 武装パージ時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃(パージ前)】ビームガトリング 【メイン攻撃(パージ後)】頭部バルカン 【サブ攻撃】マシンキャノン 【マニュアル射撃時サブ射撃】胸部ガトリング 【特殊攻撃1】ホーミングミサイル 【特殊攻撃2】パージ 格闘攻撃【通常格闘】 【前格闘(パージ後のみ)】 【横格闘(パージ後のみ)】 【後格闘(パージ後のみ)】 【タックル】 コンボ[パージ前] メイン射撃始動 通常格闘始動 [パージ後] メイン射撃始動 通常格闘始動 備考 コメント 登場作品 新機動戦記ガンダムW 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III COST 600 650 650 700 700 750 機体HP 920 1000 920 1100 920 1200 実弾補正 107 107 124 107 142 124 ビーム補正 107 107 124 107 142 124 格闘補正 73 73 73 73 73 73 耐実弾装甲 110 125 110 140 110 155 耐ビーム装甲 110 125 110 140 110 155 耐格闘装甲 79 79 79 79 79 79 スピード 75 75 75 75 75 75 ブースト 120 120 130 120 140 130 索敵 800 800 800 800 800 800 必要素材 【設計図】ガンダムヘビーアームズ×5?P or ?JPY 3級制圧型運用データ×203級支援型運用データ×20ガンダニュウム合金装甲材×3高出力ジェネレーター材×1048000P or 259JPY 3級戦闘型運用データ×202級支援型運用データ×10ガンダニュウム合金装甲材×4高出力スラスター材×1066000P or 324JPY 3級総合運用データ×201級支援運用データ×2ガンダニュウム合金装甲材×5改良型高出力ジェネレーター材×690000P or 410JPY 2級支援型運用データ×81級制圧型運用データ×2ガンダニュウム合金装甲材×6改良型高出力スラスター材×6120000P or 518JPY 1級支援型運用データ×10【Lv6強化プラン】ガンダムヘビーアームズ×12ガンダニュウム合金装甲材×15超高強度フレーム構造材×15120000P or 518JPY 機体スキル
https://w.atwiki.jp/generation3d/pages/723.html
XXXG-01H ガンダムヘビーアームズ 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 40300 495 13800 108 29 28 21 4 ○ × ○ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 アーミーナイフ 2600 8 0 1~1 打撃 格闘 85 6 - × 胸部ガトリング砲 3000 10 0 2~4 通常弾 射撃 80 15 - ○ ビームガトリング 2700 10 0 3~5 ビーム 射撃 80 15 - ○ ミサイル全発射 700×8 44 0 3~5 通常弾 射撃 50 3 - ○ LOCK2 アーミーナイフ 2600 8 30 ALL 打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 ビーム系(射撃)1500減,他25%減 「防御」コマンドで発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 4 シェンロンガンダム 4 ガンダムサンドロック 4 ヴァイエイト 5 トールギス 備考
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/6681.html
XXXG-01H XXXG-01SR ガンダムヘビーアームズ ガンダムサンドロック [部分編集] 戦いという名の対話 UNIT U-139 白 3-3-3 U 【1枚制限/自軍】 砂漠 (戦闘フェイズ):《(0)毎》自軍ユニット1枚をロールする。その場合、このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚に2ダメージを与える。 (防御ステップ):《X》手札、またはジャンクヤードにある、「名称:マグアナック」であるユニットX枚を選んで、このカードの部隊に組み込む。 ヘビーアームズ系 サンドロック系 MS コンビ 専用「トロワ・バートン」 専用「カトル・ラバーバ・ウィナー」 地球 [4][4][5] ガンダムWに登場したMSをモチーフにしたコンビユニット。 コスト比の戦闘力は非常に高く、丁度ガンダムサンドロックとガンダムヘビーアームズの良い所取りをしており、結果として1枚制限/自軍・片適性ながらも、単純なサイズなら5~6国ユニット級と、3国ユニットとしては破格の値となっている。 テキストもそれぞれから火力と砂漠を得ており、更にマグアナック隊を展開できるテキストを持つ。 展開力に難のあった白単砂漠デッキの展開力強化と同時に、自身の火力テキストも強化できる為上下のテキストのかみ合いは良いと言える。 また名称的に、ガンダムサンドロック改やガンダムヘビーアームズ改へ換装可能。 特にガンダムサンドロック改《EB3》やガンダムヘビーアームズ改《23rd》については換装に起動コストが付いていないため、2国力分の早出しとなる。 別名にガンダムサンドロックもガンダムヘビーアームズも無いので、共存も可能。 ロールする自軍ユニットの場所は問わない。また、ロールする対象としてこのカード自身を選択することもできる。 参考 「名称:マグアナック」であるユニット マグアナック《DB2/BB2》《26th》 マグアナック(ラシード・クラマ機) マグアナック(アウダ機) マグアナック(アブドル機) マグアナック(アフマド機)
https://w.atwiki.jp/icefenrir/pages/29.html
XXXG-01H ガンダムヘビーアームズ(アーリータイプ) アフターコロニー UNIT U- 白 3-4-2 R ヘビーアームズ系 MS 専用「トロワ・バートン」 別名「ガンダムヘビーアームズ」 【1枚制限】 強襲 【代替コスト>〔*〕:このカードと同名のユニット1枚を廃棄する】 (自動B):このカードが代替コストを支払ってプレイされた場合、リロール状態で出る。 (ダメージ判定ステップ):《◎毎》このカードは、ターン終了時まで±0/-1/±0を得る。その場合、このカードと同じエリアにいる、敵軍ユニット1枚はターン終了時まで±0/±0/-1を得る。この効果では同じユニットを2回までしか指定できない。 地球 [3][4][4] 相手の防御力を下げて破壊に追い込むので相手は破壊無効がしづらく、特殊シールド等ダメージ減殺効果でも防げないため非常に強力な効果である。 テキストのタイミングはダメ判であるものの、自身が強襲を持つためダメージを通す事は基本的に問題ない。 ただしユニット1枚につき2点までしか減らせないので他の火力等と組み合わせない限り、ウィニー以外には除去としては火力不足で、単に強襲分のダメージアップを計る程度の効果になってしまう。 「激突する宇宙」等ダメ判にしか打てない焼きカードでも相乗効果が期待できるので、それらのカードを使ってフォローしてやりたい。 参考 ガンダムWの、主役機の各種アーリータイプ。 それぞれ変節と似た効果を持つ。 ウイングガンダム(アーリータイプ) ガンダムデスサイズ(アーリータイプ) ガンダムサンドロック(アーリータイプ) シェンロンガンダム(アーリータイプ) 5機の「ガンダム」にはそれぞれ「特殊効果」を付けたかったんで機体からくるイメージと「激突する宇宙」を活かせるように「強襲」を付けました。下のテキストは「4thトロワ」の変型です。「アーリータイプ」は共通で「変節」内臓です。 意見・要望・不満・アイデア等をどうぞ 名前 コメント